TribunKaltim/
Home »

Opini

Opini

Euforia Kekerasan Virtual Pada Anak

Tanpa kita sadari dunia realitas anak banyak dibangun oleh orang lain (orang dewasa) dalam berbagai bentuk realitas siap pakai

Euforia Kekerasan Virtual Pada Anak
THINKSTOCK.COM
Ilustrasi 

Toni Kumayza
Dosen Fisipol Unikarta
kumayza@yahoo.co.id

Pada masa sekarang (abad teknologi digital) menjadi pemandang umum bagi kita menjumpai anak-anak lebih banyak bermain dengan gadget (ponsel pintar, tablet , komputer hingga konsol game). Lembaga riset Childwise yang berbasis di Inggris melakukan riset dan mengungkapkan bahwa anak masa kini rata-rata menghabiskan waktu 6,5 jam per hari untuk beraktivitas dengan gadget-nya, itu artinya jika usia rata-rata manusia indonesia 65 tahun maka terdapat 17 tahun dihabiskan bermain gadget-nya.
Tanpa kita sadari dunia realitas anak banyak dibangun oleh orang lain (orang dewasa) dalam berbagai bentuk realitas siap pakai (ready-made reality), sepeti mainan, video game, televisi, film dsb. untuk berbagai kepentingan ekonomi, politik, dan sosial, bukan untuk kepentingan anak itu sendiri. Dalam hal ini, kepentingan anak-anak sering kali dikorbankan/dimanipulasi untuk mendapatkan keuntungan-keuntungan yang justru dinikmati oleh orang lain.
Apa yang telah diingkatkan oleh Ivan Illich tentang dua tipe manusia, yakni manusia Prometheus atau manusia yang mengandalkan hasil yang telah direncanakan dan diciptakan sendiri, dan manusia Ephimetheus atau manusia yang justru bergantung terhadap orang lain untuk memenuhi kebutuhannya, maka konstruksi sosial (ready-made reality) hanya akan menciptakan manusia-manusia Ephimetheus. Akibatnya, potensi-potensi anak akan tersumbat karena tidak dapat diaktualisasikan secara maksimal.
Anak adalah tunas bangsa, keunggulan potensi anak menjadi tulang punggung keunggulan bangsa di masa datang, namun tak terbayangkan jika anak menghabiskan sebagian besar waktunya di depan layar yang menyajikan citra kekerasan, Menurut Haryatmoko, dengan mengutip pendapat Noel Nel, terdapat tiga bentuk kekerasan sebagai berikut:
Pertama, kekerasan dokumen yang merupakan penampilan gambar kekerasan yang dipahami pemirsa atau pembaca dengan mata telanjang sebagai dokumentasi atau rekaman fakta kekerasan tindakan (pembunuhan, pertengkaran, perkelahian, kerusuhan, dan tembakan), bisa juga dengan situasi (konflik, luka dan tangisan.
Kedua, kekerasan fiksi yang ditampilkan dalam kisah fiksi (trend film super hero). Bentuk kekerasan ini dapat menimbulkan traumatisme atau agresifitas karena sesuatu yang disaksikan pemirsa melebihi dari realitas kontak fisik atau kekerasan yang sesungguhnya terjadi (hiperrealitas).
Ketiga, kekerasan simulasi yang kuat melekat pada permainan video atau permainan on-line. Pada simulasi game smack down, kekerasan dirasakan ketika karakter virtual berteriak puas atau marah. Ada gairah untuk bermain, dan ada kegelisahan emosional yang ditularkan oleh gambar video permainan. Kekerasan menjadi struktur dasar permainan yang tampak pada misinya, yaitu tinju bebas. Perasaan sangat kuat dan berkuasa dirasakan para pemain yang merupakan bukti telah terjadi osmosis dengan dunia permainan. Daniel Goleman di dalam Emotional Intelligence, mengusung kecerdasan berupa kecerdasan merasakan, kecerdasan berempati dengan orang lain. Kecerdasan berempati justru lenyap di dalam dunia game yang justru menekankan agresivitas, destruktivitas, dan persaingan.
Dominasi citra kekerasan yang dipaksakan secara struktural oleh orang dewasa telah menimbulkan kecerdasan destruktif. Fenomena tawuran antar sekolah, geng motor, murid melawan guru dsb perlu dicarikan jawaban jalan keluar. Pierre Bourdieu dalam teori habitus, menjelaskan bahwa setiap individu dalam lingkup sosialnya berada pada kerangka lingkungan atau kelasnya masing-masing. Artinya, segala perilaku dan tindakannya sangat dideterminasi oleh norma-norma, nilai-nilai, keyakinan dan aturan-aturan masyarakat. ketika anak-anak berada dalam determinasi sosial yang banyak menampilkan kekerasan, dan citra-citra kekerasan yang banyak menghiasi gadget mereka atau bahkan berada dalam budaya kekerasan, maka budaya ini akan memengaruhinya dalam melakukan tindakan selanjutnya, yang terjadi adalah kontinuitas budaya kekerasan yang semakin canggih dalam kehidupan mereka ke depan.
Kondisi ini tentu saja perlu mendapatkan penanganan yang serius dengan melibatkan berbagai pihak dan elemen masyarakat yang terkait. Beberapa upaya perlu segera dilakukan seperti apa yang diajukan Yasraf A.Piliang dalam transpolitika:
Pertama, diet informasi, diet game, dan berbagai diet media kekerasan lainnya, seperti televisi, video, film, dan internet. Di dalamnya, model peran dominan pria atau perempuan yang macho dan keras dalam memecahkan konflik secara agresif dengan bahasa-bahasa kekerasan, dan dengan menggunakan teknologi kekerasan dapat secara bertahap diupayakan kepada anak.
Kedua, perlu ditanamkan budaya counter-violence di dalam dunia anak-anak, dengan menumbuhkan sikap kebersamaan, saling pengertian dan dialog. Dalam hal ini, sebagaimana tersirat dalam pemikiran budaya Clifford Geertz di dalam The Interpretation of Culture, peran semiotika -atau ilmu tentang tanda di dalam masyarakat- dapat dikedepankan dalam upaya menciptakan dan memasyarakatkan berbagai tanda dan makna sosial yang lebih bersifat konstruktif/kreatif, edukatif, dan komunikatif di dalam dunia anak-anak.
Ketiga, paradigma cultural semiotics yang dikembangkan Geertz dapat dijadikan sebagai paradigma baru dalam menyusun skenario masa depan anak bangsa -sebuah skenario yang disebut oleh James Ogilvy di dalam artikelnya "Future Studies and The Human Science" sebagai skenario normatif. Dalam skenario ini, masa depan anak-anak disusun dengan menekankan pada pemberian makna (sosial, moral, kultural dan spiritual) pada kehidupan anak-anak, ketimbang menyajikan mereka berbagai bentuk rasionalitas, persaingan, prestasi, prestise yang bersifat semu.
Keempat, perlu dikembangkan budaya dialogisme di kalangan anak-anak. Hal ini penting karena salah satu penyebab lenyapnya nilai-nilai kemanusiaan dalam euforia kekerasan akhir-akhir ini adalah tidak pernah dipahaminya manusia dalam perspektif ilmu kemanusiaan. Manusia tidak pernah dipahami jiwanya, serta tidak pernah diajak berkomunikasi dan berdialog. Padahal, menurut Mikhail Bakhtin, dialog tidak hanya mengantarkan manusia untuk mendapatkan pengetahuan, tapi lebih-lebih adalah pemahaman. Dalam dialog, "kita memahami yang lain sebagai sahabat". Hal inilah yang sangat diperlukan untuk dibangun di dalam realitas saat ini sehingga tercipta mutual understanding, bukannya mis-understanding. (*)

Editor: Januar Alamijaya
Sumber: Tribun Kaltim
Ikuti kami di
KOMENTAR
TRIBUNnews.com Network © 2017
About us
Help